Ambidiestro (1 punto)
Tienes un elevado grado de destreza en tu mano torpe y puedes realizar tareas con la mano mala sin ninguna penalización.
Aptitud Mecánica (1 punto)
Tienes una habilidad natural con todo tipo de dispositivos mecánicos (ten en cuenta que esta aptitud no se extiende a dispositivos electrónicos, tales como ordenadores). La dificultad de todas las tiradas de dados para comprender, reparar o manejar cualquier tipo de dispositivo mecánico disminuye en dos. Sin embargo, este Mérito no te ayuda a conducir ningún tipo de vehículo.
Conductor Nato (1 punto)
Tienes una afinidad natural con la conducción de vehículos motorizados con ruedas, como coches, trailers e incluso tractores. La dificultad de todas las tiradas que exijan maniobras de conducción arriesgadas o especialmente difíciles disminuye en dos.
Dedos Largos (1 punto)
Tus dedos son anormalmente ágiles. Ganas un dado extra para tus reservas de dados que tengan relación con la coordinación digital o agarrar.
Elástico (1 punto)
Eres extraordinariamente flexible. Reduce en dos la dificultad de cualquier tirada de Destreza que implique la flexibilidad corporal. Deslizarse a través de un espacio diminuto es un ejemplo de uso de este Mérito.
Equilibrio Felino (1 punto)
Posees un sentido del equilibrio perfecto. Los personajes con este Mérito reducen la dificultad de todas las tiradas de equilibrio (Por ejemplo, Destreza + Atletismo para caminar por una repisa estrecha) en dos.
Matón (1 punto)
Tu aspecto es suficientemente duro para inspirar miedo o al menos inquietud en todos los que te ven. Irradias una sensación de amenaza tranquila, hasta el punto de cruzarse de vereda para evitar pasar cerca de ti. La dificultad de todas las tiradas de Intimidación con aquellos que no te hayan demostrado su superioridad física se reduce en 1
Rostro simpático (1 punto)
Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien, y los desconocidos son propensos a mostrarse amistosos por ello. El efecto no se desvanece si explicas el "error". Por ello, la dificultad en todas las tiradas sociales apropiadas (Por ejemplo, vale para Seducción, pero no para Intimidación) se reduce en 1. Este Mérito sólo funciona en el primer encuentro.
Sentido Agudo (1 punto)
Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo, ya se trate de la vista, el oído, el olfato, el gusto o el tacto. La dificultad de todas las acciones que incluyan su uso se reducirá en dos.
Voz Encantadora (2 puntos)
Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención. La dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en dos.
Absorbente (3 puntos)
Aprendes muy deprisa y asimilas cosas nuevas más rápido que la mayoría. Adquieres un punto de experiencia adicional al final de cada historia (no de cada sesión de juego).
Corpulento (4 puntos)
Eres de un tamaño anormalmente grande; posiblemente tengas más de dos metros de altura y más de 180 kilos de peso. Por ello, tienes un mayor nivel de salud y puedes sufrir más daño antes de quedar incapacitado. Este Mérito puede también ser especialmente útil si se intenta mover o empujar algún objeto más grande de lo normal, pudiendo reducir la dificultad.
MENTALESAptitud Informática (1 punto)
Tienes una afinidad natural con los ordenadores, así que la dificultad de todas las tiradas para repararlas, construirlas o manejarlas disminuye en dos.
Calculador Relámpago(1 punto)
Tienes una afinidad especial por los números y talento para la aritmética mental, lo que te convierte en un superdotado al trabajar con ordenadores o al apostar en los hipódromos. La dificultad de todas las tiradas relevantes disminuye en dos. Otro uso posible para esta aptitud, suponiendo que tengas números en los que basar tus conclusiones, es la posibilidad de calcular la dificultad de ciertas acciones.
Código de honor (1 punto)
Tienes un código ético personal que cumples estrictamente. Incluso cuando estas en frenesí, trataras de obedecer el código (Así, recibes 3 dados adicionales en las tiradas de Autocontrol cuando estés en peligro de violar tu código). Puedes resistirte de forma automática a la mayoría de las tentaciones que te pondrían en conflicto con el mismo, y si te enfrentas a una persuasión sobrenatural que te haría violarlo, la dificultad del oponente aumentará o bien ganas 3 dados adicionales para resistirle.
Debes construir tu propio código de honor personal con tanto detalle como puedas, perfilando las reglas de conducta generales que cumples.
Concentración (1 punto)
Tienes la capacidad de concentrar tu mente y desconectar todas las distracciones o molestias. Cualquier penalización con respecto a la dificultad de una acción procedente de una distracción u otra circunstancia desfavorable se reduce en dos.
Conocimiento útil (1 punto)
Tienes conocimientos en una materia especifica que hace que tu conversación llame la atención a un ciudadano más viejo. Mientras tu conocimiento mantiene la atención del anciano, está interesado en tenerte cerca. Pero en cuanto te haya sacado hasta la última gota de información, el mecenazgo puede desaparecer.
Fin Superior (1 punto)
Tienes un objetivo que te dirige y orienta en todos los aspectos. No te preocupas de asuntos insignificantes e intereses banales, porque tu fin superior lo es todo. Aparte, consigues dos dados adicionales en todas las tiradas que tengan algo que ver con este fin superior. Tienes que decidir conjuntamente con el Narrador cual es. No se puede adquirir conjuntamente con el Defecto Objetivo Dominante.
Fría lógica (1 punto)
Tienes el don de separa la información basada en los hechos de los barnices emocionales o históricos. Reduces la dificultad para percibir engaños y actitudes subjetivas en uno.
Introspección (1 punto)
Tienes una percepción especial para averiguar los verdaderos motivos de todas tus acciones. También puedes comprender perfectamente lo que motiva a los demás. Sumas dos dados a la reserva de Percepción cuando debas actuar contra alguien con tu misma Naturaleza o Conducta.
Sentido Común (1 punto)
Tienes una cantidad significativa de sabiduría cotidiana y práctica. Siempre que estés a punto de hacer algo contrario al sentido común, el Narrador deberá alertarte de que tu posible acción no sería práctica. Éste es eln mérito ideal si eres un jugador novato, porque te permite recibir consejos del Narrador respecto a lo que deberías y no deberías hacer.
Sentido temporal (1 punto)
Tienes un sentido innato del tiempo y puedes estimar con precisión el paso del mismo sin usar ningún dispositivo adicional. Puedes calcular la hora del día con un error de un minuto o dos.
Lingüista Natural (2 puntos)
Estás dotado para los idiomas. Este Mérito no te permite aprender más idiomas que los que te permite tu valor en Lingüística, pero puedes añadir tres dados a cualquier Reserva de Dados que implique idiomas, tanto escritos como hablados.
Memoria eidética (2 puntos)
Puedes recordar cosas vistas y oídas con un detalle perfecto, si consigues al menos un éxito en una tirada de Inteligencia + Alerta (con una dificultad estimada por el Narrador, dependiendo de la situación)
Paranoia Leve(2 puntos)
Eres tan paranoico que es difícil agarrarte desprevenido. Este es un comportamiento subconsciente mucho mas leve que el trastorno mental "Paranoia". Tienes una bonificación de 1 a la hora de detectar emboscadas y similares.
Calma (3 puntos)
Eres tranquilo y templado por naturaleza y no pierdes los estribos con facilidad. Reduce en dos todas las dificultades de tus tiradas de frenesí, independientemente de cómo se provocase el incidente.
Precoz (3 puntos)
Aprendes rápido. El tiempo para aprender una habilidad concreta se divide en dos, al igual que el coste de experiencia.
Voluntad de hierro (3 puntos)
Cuando estás decidido, nada puede apartarte de tus objetivos. Si el poder es sobrenatural, puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para ignorar los efectos durante el resto de la escena.
Auto-confianza (5 puntos)
Cuando gastes un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito automático, tu confianza en ti mismo te puede permitir obtener el beneficio del gasto sin tener que llegar a perder el punto de Fuerza de Voluntad.
Este Merito sólo puede usarse cuando necesites confianza en tus aptitudes para poder tener éxito. En los demás casos este Merito no afecta al gasto de Fuerza de Voluntad.
Polifacético (5 puntos)
Tienes un gran acervo de habilidades y conocimientos diversos, obtenidos a lo largo de tus extensos viajes, los empleos que has tenido o simple experiencia general. Tienes automáticamente un punto en todas las Reservas de Dados de Técnicas y Conocimientos (Este es un nivel ilusorio, que se usa para representar una amplia gama de habilidades: si el personaje se entrena o gasta experiencia en la Técnica o conocimiento, primero deberá comprar un punto, luego dos, etc, como si no tuviese ningún punto en él). SOCIALESInofensivo (1 punto)
Todo el mundo te conoce en tu ciudad. Y sabe que no supones ninguna amenaza para sus planes. Aunque esa estimación puede parecer insultante, también evita que seas asesinado. Nadie piensa que merezca la pena perder tiempo quitándote de en medio, y eso te mantiene a salvo.
Si empiezas a actuar de manera que demuestre que ya no eres inofensivo, las reacciones de los demás ante ti probablemente cambiarán.
Lastimoso (1 punto)
Hay algo en ti que da pena a los demás. Esto hace que cuiden de ti como si fueras un Niño. Este Mérito no afectará a determinados personajes de naturaleza especialmente retorcida. Tienes que decidir qué hay en ti que atrae tanta lástima y cuánto (o cuán poco) te gusta.
Líder Natural (1 punto)
Has sido bendecido con un cierto magnetismo que los demás respetan de forma natural. Recibes dos dados extra cada vez que haces tiradas de Liderazgo. Debes tener Carisma 3 o más para poder adquirir este mérito.
Santidad (2 puntos)
Todos te consideran puro e inocente, aunque no necesariamente ingenuo: tienes una cualidad santurrona que es tan difícil de determinar como innegable. Todos confían en ti, aunque no seas de fiar. También tiendes a recibir castigos menores por tus fallos. OTROSAptitud mística (2 puntos)
Por alguna razón, tienes visiones. Éstas no son necesariamente premonitorias, pero se producen sin que tú puedas controlarlas. Puedes aumentar tu sensibilidad a ellas mediante prácticas ascéticas, pero nunca podrás inducir conscientemente una de ellas. Las visiones siempre están cubiertas de simbolismos y sólo tiene que ver con tu don
Suerte (3 puntos)
Naciste con suerte, o como se dice, el Diablo cuida de los suyos. Sea como sea, puedes repetir tres tiradas fallidas en cada historia (sólo puede emplearse durante el desarrollo de una trama).
Sólo puede hacerse un intento de repetición en cada tirada concreta
Amor verdadero (4 puntos)
Has descubierto un amor verdadero. No obstante, este amor proporciona gozo en una existencia triste y oscura. Siempre que estés sufriendo, en peligro o abatido, pensar en tu verdadero amor es suficiente para darte fuerzas para continuar. De esta forma, te permite tener éxito de forma automática en cualquier tirada de Fuerza de Voluntad, pero sólo cuando te estés esforzando activamente para proteger o acercarte a tu verdadero amor. Sin embargo, también puede ser un estorbo para determinadas acciones y situaciones
(Este mérito es realmente difícil de interpretar y sólo debe ser elegido bajo la completa aprobación y supervisión de la administración).
Destino (4 puntos)
Tienes un destino excelente, si bien puede que no te des cuenta de ello. Se hará progresivamente más evidente en el curso de la crónica. En tu camino, profecías y sueños te guían y te ofrecen pistas sobre tu objetivo definitivo. El sentido de orientación y seguridad que ofrece esta sensación ayuda a superar el miedo, la depresión y el desaliento que provocan las cosas que no son relevantes para el mismo. La escenificación de esto depende del Narrador.
Otra oportunidad (6 puntos)
El destino te ha concedido la oportunidad de acercarte más que nadie a la muerte y sobrevivir. Si surge una situación en la que normalmente morirías, seguirás en pie, aunque puede que quedes bastante maltrecho.
Cuando el Narrador u otro personaje hace una tirada que normalmente mataría al dueño del Mérito, la tirada se repite, gastando así este pequeño comodín del destino para mantenernos vivos un día más.
Sólo funciona una vez y no se repone nunca.Fe verdadera (7 puntos)
Tienes una arraigada fe y un profundo amor por Dios. Quizás tu fe te llegó antes de tu llegada a la ciudad y fue lo bastante potente para sobrevivir, incluso a esta prueba o la adversidad que has experimentado.
De todas formas, comienzas el juego con un punto de Fe Verdadera (un Rasgo con un valor de 1 a 10). Te proporciona una fuerza y consuelo que sigue sosteniéndote cuando todo lo demás te traiciona. Aparte de que el valor de la Fe se suma a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad y de Virtudes, posee numerosos efectos sobrenaturales que deben ser elegidos por el Narrador.
No se puede empezar el juego con más de un punto de fe. Este rasgo se incrementa sólo a criterio del narrador.